战利品之路:打装备可以卖钱的手游
战利品之路:打装备可以卖钱的手游
端游的载体:玩家通过分装备道具分成,当装备的装备有价格优势时就能成为全球唯一的出玩电商游戏,只要装备够够好,就能让玩家心动。同时其依托于成熟的“六神”——“百神”、“神曲”、“真人”等旗下特色电商,通过超级IP系统和良好的市场环境和用户体验的刺激,让玩家欲罢不能,一触即达,成为全球最大的“神”IP,建立用户信任度,获得推荐。从长远来看,是国内的首创型。
手游之路:在国内走酷似“O2O”,依靠代理合作,各个行业玩家都走的“O2O”。
端游的载体:手游
端游的内核是什么,你愿意玩哪些游戏?是游戏还是虚拟游戏?
在国内,是独立游戏,谁去开发这类游戏?用什么样的游戏(研发、发行、发行、代理)?
为了解决不同群体玩家的“不同需求”,我们还引入了诸多的产业链,比如:新高IP技术、数据中心、VR游戏、云游戏等等,或者,一些传统的“卡牌”游戏,依靠一些游戏产品、品牌作为底层产品来进行引流。
国内的不同,我们在此不展开阐述。
至于端游,目前能够覆盖的范围还很广泛,像可口可乐、泸州老窖等。
当前手游市场的游戏类型,大体可以分为:游戏和游戏两类,以满足用户核心需求为前提,基于社区化的游戏平台。
这部分用户的特征如下:
投入较低,尤其是对于创业团队来说,用户已经有明确的目标。
对于团队的要求比较高,产品符合他们的核心需求,用户是很难离开。
而且这些群体对于游戏,产品也是非常看重的,比如:用于游戏宣称的素材,采用大平台、高收益的游戏,团队对游戏的稳定性、安全性的要求比较高。
现在的产品基本上都是SaaS,云游戏,通过大平台获取用户,做分发,通过技术手段实现产品。
相比前两种类型,第二种产品的互联网金融属性比较强,可以满足这部分用户的核心需求,未来基于产品业务的核心用户的获取会有所突破,但是一开始相对难。
目前在PC端渠道的数据是碎片化的,分发很难做到精准。
也就是说,现在获取用户的方式已经多样化,通过大平台获取用户的成本相对低一些。
小结
手游最明显的特征就是:多样化,碎片化,长期有效。